魔兽世界电影票房的魔兽效应

2016-07-05
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        魔兽世界电影票房在仅仅上映十多天后就突破12亿大关,在看过片子之后发现这部片子与夏洛特烦恼一样,击中了当下主力消费群体的痛点,可谓事件营销的典范。
        魔兽世界是由一个网游开发而来,在中国也运行了10年,目标受众群体恰恰是当下的主流消费群体,虽然消费群体的消费能力一般,但对于一部影片的消费意愿还是比较强烈的。其次,从美国的电影影评网站“烂番茄”上,综合评价为26%,意味着这是今年口碑最差的一部影片,产生的票房为中国的10分之一,然而票房的惨淡却与中国的火爆形成巨大的反差,其中重大的一个原因是因为网游的受众与同名及相关产品的丰富,进一步扩大的受众群体。
        如果用一个更加通俗的说法,它卖的是一个情怀。如果用更营销的口吻来说,魔兽这部影片,对于中国市场来说,是一次成功的时间营销。通过一部电影,带动了转化消费,除了12亿元的票房以外,在线上,魔兽也史无前例的达到了游戏同时在线的一个巅峰。其利用点就是这一代中国网民的情怀。
        纵观这次的事件,无论从前期的造势和电影上映前后,游戏内外的互动,线上线下的互动,都将事件营销的效果扩大和整体运作。